黑神话悟空算arpg吗为啥子进不去 黑神话悟空算不算魂类
《黑神话:悟空》、《燕云十六声》、《百面千相》、《刺客信条:侠隐》。
1、《黑神话:悟空》:由游戏科学开发,是一款国产ARPG单机游戏,改编自中国的神魔题材名著《西游记》,使用UE5引擎制作,具有浓郁的中国文化气息和优秀的配音、配乐、剧情和动作设计。
2、《燕云十六声》:由网易游戏开发,是一款国产开放世界RPG游戏,背景设定在五代十国与宋代的交替之时,玩家在游戏中扮演一个侠客,闯荡乱世,书写。
3、《百面千相》:由叠纸游戏开发,是一款中国风开放世界RPG游戏,其动作系统借鉴了《只狼》,但又具有自己的特色,融合了中国传统武术动作,打击感强,灵动飘逸且干净利落。
4、《刺客信条:侠隐》:由育碧和腾讯天美工作室合作开发,是一款3A级的开放世界RPG手游,游戏背景设定在公元前215年的中国秦朝,讲述在中国大地上的首批刺客的故事。
这次实机演示有很多玩家开始唱衰黑神话,为什么?非常的有可能,因为这款游戏的故事剧情设定,画面制作,以及游戏所用的各种技术和引擎来看,这款游戏都是无可挑剔的。尤其是游戏中蕴涵各种元素,都是目前国内市场中上市游戏作品中还没有达到的。
先看剧情,传统的国产游戏以武侠风为主,讲的都是江湖故事,受众多是武侠、古风和奇幻爱好者。但是这些题材其实并没有“西游记”这样的神话故事广为人知,西游记作为中国能够排到头号的神话作品,里面孙悟空大闹天宫、降妖除魔的故事和各类各样的神魔形象早就深入人心。《黑神话:悟空》拿这个IP作为游戏的核心来讲故事,能讲出打动人心的故事的可能性更大了。
而且这款游戏蕴涵了非常的中国元素,制造上也是用了很多的中国风背景自己糅合了中国民间故事而成。从目前的宣传片看,《黑神话:悟空》剧情元素确实不仅包括孙悟空单一角色,还有白龙、妖怪、山神、佛这些中国元素,其中“”的台词也格外有意思,充分展现了妖魔“不循规矩”、“以自我为中心”的本性。能够看出的是,《黑神话:悟空》想要构建的世界是一个角色性格分明、立体的世界。如果最终的成品能够把这些角色都安排上独立的人格和故事,那这个游戏在剧情上确实就是国产游戏的突破。
而以这些神话元素和剧本的精心打造为支持点,成系统地为玩家打造西游世界,这样的举动在中国游戏中还比较罕见的。这实际上也是目前呼声高的原因之一,大家对国外牛仔、城市、科幻题材的游戏已经有些审美疲劳。应该说《黑神话:悟空》有了在故事上实现突破的可能性。但是一个游戏,最终肯定要落脚到趣味性上。《黑神话:悟空》作为国内可能是第一款上市的顶级3A作品,在技术开发上,目前看是优势的。
首先,《黑神话:悟空》分别用了Epic最新的UE5引擎和NVIDIA DLSS技术。 其中UE5的Nanite技术能够给画质提供了保障,这也是目前国外3A大作制作的同款技术工具。
其次,UE5引擎本身通过Nanite虚拟微多边形几何体技术。在游戏当中,大部分的游戏场景都是由3D模型和贴图共同组成的,其中3D模型就是由一个个小的多边形图像组成的。这些小的多边形就是游戏建模师在建模时使用的最小单位的素材。像我们看到的一些好莱坞特效**,一个画面中的多边形数量能达到上亿个,所以才能构建出逼真的场景。
期待《黑神话:悟空》能在国产游戏市场中开启一个新的篇章。
对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?一、显然,黑神话悟空已经快被大家捧上神坛。这是因为过度宣传吗,就像20770那样?并不是。因为人家一年其实也就发了一两个。是因为它占了“第一款国产3A"的位置,中国玩家长久以来的压抑在他这得到了释放。黑暗中的人们看到了一小束光,人们更愿意相信这束光来自太阳,而不是手电筒;而后者的可能性其实是更大的。《悟空》是国产3A从无到有的突破,成品完整、合格已是进步,不太可能一步登天。
然后唱衰很正常,国产单机游戏什么样大家都清楚,精品小作不断,优良大作不敢,期待是期待,信心是信心,只能说我们期望他做的好,但不代表我们已经确定他就是能做好,现在能看到的就是还原孙悟空的能力做的不错,剧情有待推敲,画面精细,战斗节奏适当,不过演示人员属实菜的枢脚。总的来说还行,但没有第一次实机感觉那么惊艳,这次实机并没有展现出什么新的能让人眼前亮的东西。
二、首先播放量最高的就是第一个pv,最终播放量接近一千万。我记得当初第一天油管播放量是和b站播放量相当的,后面才被b站的播放量甩开,对老外来说会反复重播这个的毕竟是少数。播放量第2的就是一年前的pv,那时候老外的热情还在。播放量最低的,b站这个依然有600万播放,但是在油管,要不是有国人和华人在刷,那基本就是无人问津。
这个确实整了个烂活,对于老外来说没有国产光环加持的情况下没必要包容你。最后看看今年的两个,一天的播放量分别是54万和23万。根据油管一般的规律第一天播放量能顶后面好几个月,这两个一年后估计一个一百多万播放,一个两三百万播放。可以看出,黑神话在海外的热度急速衰退,毕竟这个游戏对老外来说没有任何特殊意义,就是一款游戏而已。他们是会拿出来和同一年其他3A比较的,他们不会包容你。拖得时间越久,国外市场越堪忧。
三、我对于这个游戏的的看法就是6分钟剧情演出很拉,8分钟实机战斗还不错,但是新东西不多,有半是打完了第一次逃课的内容。产能方面令人担心,一年内肯定出不了,两年感觉也难。黑神话一开始之所以在国外也收获巨大关注是因为正好卡在游戏引擎换代的关口,做了第一批吃螃蟹的人,次世代的表现力让老外也震惊了。但是随着开发时间的拖长,越来越多国外次世代大作问世,黑神话的画面表现力已经谈不上震撼了。如果再拖了三四年,那老外可能真不感兴趣了。
到时候黑神话可真就主要靠国内玩家的消费力了,别看现在个个喊着500以下随便买,甚至在b站看到2000以下闭眼入的,但到时候真有这么强的消费力吗?根据steam统计数据,pc玩家主力显卡还是1060,换个显卡都舍不得,你跟我吹什么游戏500闭眼入?卖99的古剑奇谭很多人都觉得贵,最终古剑好像也就堪堪回本。到时候至少298,398的黑神话真的会有那么多国人买吗?随便在b站截了几个口啊,一个个的搁这儿拍卖竞价呢。而这样离谱的口晦在b站比比皆是。能说出这么离谱言论的,基本不用指望他们真买了。
玩家们看到了会有些失望,哦,战斗系统就是这么回事,还是这几个条,还是翻滚蹭刀、集气开大、挨打喝药;猴子的动作也没有那么帅,细看还是有些不自然;BOSS一般般,经典农夫三拳接甩尾;有等火,探索要素,装备系统,能逃课;画面好像还不错,经典光追和DLSS-一读,好像就是个常规的ARPG游戏,哪里有那么神嘛,失望了。这种失望,是相对于幻想中“神作”的失望。因此,如果你感到失望的话,请找一款国产ARPG游戏玩一会,再找一款3A ARPG游戏玩一会,然后重新观看老,看的时候把新里的UI和主角操作脑补到上面,再回来看新,失望将显著降低。
事实上,这正是游戏科学想要看到的。神功不可能完成,预期的衰退迟早会出现。 不如让它早点到来,大家都应该接受,不要拖到最后。 对这类游戏不感兴趣的人会自行离开,盲目预购的人会有更靠谱的心理价格,怀揣各种不切实际的神器幻想的人会醒悟。 只有这样,大家期待的才是未来可以玩的真正的《悟空》,而不是只存在于幻想中的游戏。不可能从别人的比赛中看到类似打击感的东西。 你必须有自己的双手,这件事受每个人独特的演奏节奏和习惯的影响。?
有时您甚至可以使用控制器和鼠标和键盘进行游戏。 也有灵魂般的打击。 这东西绝对不是灵魂。 不要只看真机打boss,把两个人放在上面。 纯属演示,操作者可能是真菜。 灵魂系的三大特点,角色机能低,怪物攻击欲强,非常大,狼魂气味没那么重。 其实是因为忍者功能太高了,鼓励攻击而不是时机,而这个黑悟空也是,这个变身技能,定身,立竿见影,都是你来攻击的,不是你停下来喝的 血瓶。 角色的功能已经相当高了,再好也会变成鬼泣。
很多玩家期待的那个游戏不再是游戏科学正在开发的《悟空》,而是一个只存在于他们幻想中的“神作”游戏科学a选择主动走下神坛,让期待回落。把游戏中开发完成度较高的一部分原原本本的展示给大家,不搞混剪,没有trick例如第一段演示中主角在特定位置击杀boss以更好的街接过场动画,甚至玩家的操作是比较丑陋的常常被击中、蹭两刀就往后滚、开大暴毙。
在国内的单机 游戏 领域当中,在对待国产 游戏 时的态度存在一个十分微妙的现象:
有那么一部分人对外口口声声说对于优秀的国产 游戏 应当多多给予支持和肯定,这样才能让国产 游戏 的发展变得越来越好,但倘若 游戏 的实际表现与预期不符,则通产也会持有“做成这样已经很好了”、“小工作室能力有限多点理解”等说辞。而
还有一部分人,对于国产 游戏 往往持不看好的态度,他们认为国产 游戏 的发展受大环境的约束,因此可以说往后很难有提升的空间,这些人每逢国产 游戏 遭遇翻车则会不思索地对其大肆批判一番,但实际上这些人或许根本都没有实际有过体验。
这里并不是要针对这些不同的人群的态度进行探讨,而是应当思考究竟是什么原因导致了当下玩家会以这样的眼光去审视国产 游戏 ,虽不可否认现阶段有相当一部分的主流国产 游戏 都可谓粗制滥造,仅为吸一波金消费一波情怀而存在。
但同时不可忽视的是,也曾出现过许多令人倍感惊喜与意外的优秀国产 游戏 作品,一切现象都在表示国产 游戏 目前已经取得了相对良好的发展,甚至当下已经步入了一个突破阶段, 而对于目前行业内的这番转变,也是否意味着身为国人玩家的我们终于可以摘下“有色眼镜”、以审视一款常规 游戏 的眼光去看待当下的国产 游戏 了呢?
现如今的多数国人玩家认知当中,国产 游戏 十有八九是那些“一尘不染、如梦似幻”的武侠与仙侠类 游戏 。
武侠与仙侠固然是众多国人群体成长过程中一段无可取代的美好记忆,从这一题材传承至今热度依旧不减,其实也就不难看出这一题材在当下的 领域当中始终还有着极为庞大的市场。
或许也正是因为这一领域当中有利可图,进而导致了绝大多数的国内 游戏 厂商进行选材时也会更多地倾向于武侠与仙侠。
正所谓“林子大了什么鸟都有”,这人多了自然也就会导致这一环境变得鱼龙混杂。
说来颇具讽刺意味的是,那些不顾质量仅为捞金的圈钱武侠仙侠 游戏 反而在市场当中获得了大量的利润,而那些想要实现自己“武侠梦”的厂商却得不到他们所期望的回报,进而导致这一行业陷入了一个死循环,资本更多的会向那些营收能力强的产品倾斜,而那些始终得不到收益的厂商则会以“渗透现实”为由也开始贩卖情怀,而对于 游戏 的开发也不再多加用心。
人们总说国产 游戏 普遍质量不高难有起色,一方面是受到大环境的约束 不 ,而另一方面则是对于 游戏 开发经验和创意的极度缺乏。
由于从最初开始国产 游戏 的开发范本就是以海外 游戏 作品为参照,从某种程度上导致了国产 游戏 的开发氛围极度缺乏独立性与自主性,更多的则是看到海外其他 游戏 的某种设计可行就直接照本宣科。
这种做法也确实能够以较低的成本取得较高的回报,无非只是在名声上臭了点,但能赚到实打实的金子无疑才是最重要的。
久而久之,这种形式也逐渐在国内开发领域形成了一种普遍风气,为了能挣钱尽可能选择相对靠谱的方案无疑是最优解,而那些有创意有想法的制作者也不得不在现实与利益面前选择忍气吞声。
不可否认,国内的 游戏 制作氛围、生态质量以及文化重视程度起初相较于海外地区有着极大的差距,而随着 游戏 机禁令的解除、海外主流 游戏 平台为国区开设购买渠道、以及多项 游戏 相关产业在国内地区的开疆扩土、独立 游戏 文化在国内的形成与壮大,玩家们在对待 游戏 时的正版意识逐渐有所提升,受众群体也逐渐得到扩张,加之各个互联网媒体对于单机主机 游戏 在知名度与影响力上的传播,使得如今国内的单机主机 游戏 氛围早已是今非昔比。
玩家们对于 游戏 的审视标准会随着潮流的推进而变化,而产业与环境的逐渐成形也给了那些怀揣 游戏 梦的人们更加宽泛顺畅的方向,有机会向世人展示自己与众不同的创意和想法。
平心而论,由于 游戏 的开发更加自由独立,也使得有很多人在进入这个领域之后往往空有一个好点子,但最终的成品却处处暴露出了开发者在经验上的不足。
同样还是以仙侠武侠类 游戏 为例,在国内即便是常年专注于此类 游戏 开发的制作组在进行开发时,更多的都是倾向于“常规”的设计思路,比如 游戏 的画面一定要够好、场景一定要够大气漂亮、人物造型一定要美衣服一定要帅气、华丽,这些设计思路是在过去几年当中经过历练并最终获得市场认可的极大核心元素,但也正是由于众多作品过于注重这些元素,反而让作品失去了其作为一款 游戏 最重要的内容:体验。
虽说武侠与仙侠两个大类为国内最具市场潜力的 游戏 题材,多数厂商选择这一题材也是希望能够借助题材优势以获得市场的认同,而 游戏 在其他部分的设计却仅仅是做到了“与时俱进”而已,真正能够服务 游戏 体验的细枝末节却被尽数忽略。
实际上对于当下的 游戏 环境而言,能够选择的题材远比当年要宽泛许多,选择什么样的题材其实并不是最重要的,而重点在于能否让玩家从各方面获得令人满意、舒适的 游戏 体验。
举例来说:
《黑暗之魂》难度极高却能够获得普遍的好评,是由于其出色的地图设计和极具深度的玩法思路;
《地铁》玩法硬核能够呈现无与伦比的沉浸感,是因为在交互以及UI设计上的反复斟酌;
《战神》主角奎托斯一介大胡子糙汉并不美型却能够受众人喜爱,是因为其在人物设定以及剧情编排上有着细致的刻画;
《对马岛之魂》公式化开放世界却能够收获万人好评,是因为其所有内容的设计都秉承了对 游戏 主题以及玩家体验的尊重。
国产 游戏 应当借鉴的不是那些受欢迎的 游戏 玩法,也不是那些话题性高的题材和风格,而是这些真正能够让 游戏 体验发生质变的细枝末节。
很多厂商总是以自己规模小条件不够为由,以此来掩盖自己 游戏 在本质上的缺陷,但实际上对于当下的环境而言,国产 游戏 最缺乏的并非是条件、而是实打实的经验。
例如,近期在独立 游戏 领域备受瞩目的国产横版动作 游戏 《暗影火炬城》,柴油朋克的风格设定可谓小众到没边,写实风的拟人动物主角看上去也并不讨喜,“恶魔城”更是独立 游戏 中已经被用烂的玩法设定,但整款 游戏 无论是在打击感还是在人物动作的连贯性上表现都相当出色,整个 游戏 在游玩过程中的体验都难以感觉到不适或者较为明显的短板,以至于 游戏 无论是观感还是体验都不会让人产生“这是国产 游戏 ”的想法,玩家们也给出了几乎一边倒的好评。
另一边,于8月20日首次亮相的国产ARPG 游戏 《黑神话:悟空》,一经推出便技惊四座, 游戏 整体玩法是已经屡见不鲜的“魂”式动作类型,题材也是国人耳熟能详的东方神话《西游记》,国人玩家基本不会对 游戏 当中的任何一个元素感到陌生,同时 游戏 的人物动作流畅连贯、战斗效果张力十足、气氛渲染合适到位,所呈现出的效果无论在任何方面都给人一种国际3A平均水平的感觉。
令人难以想象这是一款完全出自国人之手的作品,甚至有不少人在见到这款 游戏 之后激动地潸然泪下,并表示国产3A终于第一次真正意义上有了希望。
倘若能够让 游戏 的开发与打磨不再流于表面,并对自己的作品怀揣热情,才能够让“国产 游戏 ”从一个带有负面印象的标签变为受万众称赞的标识。
当下对于这些承载了无数希望的作品,我们或许能够暂时摘下有色眼镜进行赏识,只希望这些作品后续的表现不要再让人们将好不容易摘下的眼睛重新戴上。
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